以《黑神话:悟空》YouTube官方发布的预告片下1000条评论为样本,并借助Grossberg等人的媒介传播效果框架,从认知、情感、行为三个维度探讨海外玩家的反馈,结果显示,海外用户对《黑神话:悟空》这款游戏给予了高度评价,显示出明显的积极情感倾向。游戏中对中华文化元素的创新设计为游戏赋能民间传统文化传播提供了借鉴,启迪国产游戏出海需要从文化创新、情感共鸣和主体协同三方面展开建设,以提高国际传播力和文化影响力。
习指出:“要挖掘中华优良历史传统文化的思想观念、人文精神、道德规范,把艺术创造力和中华文化价值融合起来,把中华美学精神和当代审美追求结合起来,激活中华文化生命力。”于国产游戏的“文化出海”而言,扎根中华优秀民间传统文化进行创作是不可动摇的标准。2024年上半年,我国自主研发的游戏在海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%[1]。2024年下半年,我国首款3A游戏《黑神话:悟空》横空出世,并迅速席卷国内外各大游戏榜单。国产游戏的成功“出海”,既提升了中国游戏产业的国际竞争力,也扩大了中国传统文化在全球范围内的影响力,这种传播不仅是游戏本身的内容传播,还是游戏背后的文化内涵和价值观念[2]传播,《黑神话:悟空》正是游戏赋能传统文化“出海”的成功案例。
《黑神话:悟空》是一款由中国游戏开发商游戏科学(Game Science)制作的动作角色扮演游戏,被冠以中国“首款3A(高品质、高成本、高体量)游戏”的称号。该游戏以中国古典文学名著《西游记》为背景,以孙悟空这一传奇形象为核心,讲述了一段充满玄幻和传奇的后西游之旅。2024年8月20日游戏正式上线万玩家同时在线,短短数日后在线万,刷新了游戏平台Steam的历史在线人数纪录。国外数据分析公司VG Insights的最新数据显示,自2024年8月20日正式发售起,《黑神话:悟空》在Steam平台上的销量已达2040万份,同时该游戏总收入超过9.78亿美元(约合人民币68.9亿元),海外销售占比达到了25%。销量猛增的同时,《黑神话:悟空》收获了极高的口碑,其在Steam平台上的好评率高达96%。2024年12月13日,在被称为“游戏界奥斯卡”的全球年度游戏大奖TGA中,《黑神话:悟空》获多项提名,并最终斩获年度“最佳动作游戏”和“玩家之声”两个奖项,打破了欧美、日本等国在全球游戏市场上的垄断地位,展示了中国文化的魅力。
本研究以《黑神话:悟空》在YouTube官方账号发布的《最终预告2024年8月20日正式发售》下的网友评论为分析对象。选择该预告视频主要基于以下考量:首先,该游戏的主创背景和游戏内容具有极强的中华文化特色;其次,该游戏在海外具有一定影响力,其YouTube官方账号发布的累计视频播放量超940万,单条最高269万;再次,作为《黑神话:悟空》正式发布前的最后一条视频,该视频具有更丰富的游戏内容和更显著的宣传效果,研究价值与时效性相对更强。
本研究根据评论热度排名,通过Python程序,采集自《最终预告2024年8月20日正式发售》发布日起一个月内的评论1000条,采集条目包括用户名称、内容、发布时间、点赞数等(为保证数据符合海外传播实际效果,已预先筛除纯中文、特殊符号、0点赞量、0回复量等无意义文本)。在对样本数据进行清洗和翻译后,借用ROST软件内置词语库,将样本数据内容按照语言逻辑进行分词与词频分析,接着利用ROSTEA情感分析系统,对文本中含有积极-中性-消极情绪的词语进行情感分析,探讨其用户认知情况与传播效果。
研究发现(见图1),评论文本中排名前10的词语分别是“游戏”(510次)、“悟空”(135次)、“年度最佳游戏”(83次)、“游戏科学”(56次)、“西游记”(52次)、“故事”(52次)、“预告”(42次)、“玩家”(35次)、“制作”(34次)、“文化”(34次)。评论政治色彩较淡,文本大多围绕游戏本身的文化背景和创作展开,具有较强的正向情绪。
认知是人最基本的心理过程,是信息在人脑中的加工,包括感觉、知觉、记忆、思维、想象和语言等[3]。在国产游戏“出海”过程中,首先需要获知关于游戏,海外网友最关注的是什么。从文本和游戏中可以发现,《黑神话:悟空》作为一款以中国古代神话故事《西游记》为背景的游戏作品,忠实继承了原作吴承恩所主张的世界观,并在此基础上,通过一系列精心设计的文化符号组合,构建了一个既忠于原著又富有新意的游戏宇宙,这也是促成海外网友正向认知的主要原因。
在视觉呈现层面,《黑神话:悟空》采用了业界领先的图形处理技术,雕琢出细腻逼真的游戏场景。值得一提的是,通过对山西佛光寺、玉皇庙、小西天,重庆大足石刻等历史遗迹的实地考察与数字复刻,游戏在场景设计上深度挖掘并展现了中国古代建筑的精髓。海外网友对此称赞道:“Game Science sent their workers to Shanxi for a field visit in the last two years. They are so faithful.(过去两年里游戏科学派人去山西实地探访。他们忠实再现了实景。)”这些场景不仅是对玩家视觉感官的极致诱惑,更是对中国悠久历史文化的致敬,激发了玩家探索其背后深层文化意蕴的兴趣。
音乐与音效方面,《黑神话:悟空》同样展现了对传统、多元文化的精妙融合与创新应用。游戏中不仅融入了唢呐、笛子等传统民族乐器的演奏,还巧妙地将梵语融入背景音乐,营造出一种既古老又现代的氛围,使得玩家在享受游戏的同时,也能感受到多元的文化韵味和地域特色。有评论说:“Using an actual Buddhist mantra as the lyrics for the vocal section of this trailer’s music is SO cool. Genuinely, a stroke of genius!(用真的佛教唱诵作为这段预告片声乐部分的歌词好酷。真的,简直是神来之笔!)”诸如此类的念词在游戏中的巧妙运用,不仅为熟悉佛教文化的玩家带来了亲切的文化认同感,更为那些对佛教相对陌生的西方玩家提供了接触和了解这一古老智慧的窗口,也加深了玩家对中国传统文化的认知深度。例如:“Pathetic... Im learning Chinese and converting to Buddhism, so I can get the full experience of the game .(可怜的是……我正在学中文并学习佛教,这样我就能充分体验这款游戏。)”
文字语言方面,游戏的语言翻译也有其出色之处。在英文翻译游戏角色时,游戏制作人冯骥称,《黑神话:悟空》并未沿袭过去的惯常做法,将悟空简单粗暴地翻译为“The Monkey King (猴王)”,而是在此类人名中大量保留了汉语拼音。汉语属于汉藏语系,英语属于印欧语系。在不能保证完美翻译的情况下,直译既有助于传播我国文化,又能激起海外玩家的求知欲。有海外玩家据此评论:“My Chinese teacher said this is a reason to learn Chinese. (我中文老师说这就是学中文的理由之一。)”除此之外,部分评论表示中文配音较之英文更具沉浸感,表现出了对中文的认可与喜爱:“Believe me,play with Chinese dubbing.The unique charm of Chinese can be perfectly displayed in such a game. (相信我,要玩就玩中文配音版。你能从中充分感受到中文的独特魅力。)”
与某些社交网络平台上个体间存在较大情感隔阂的现象不同,基于虚拟环境互动的数字游戏为玩家提供了一种深度沉浸式体验。这种体验通过情感与情境的交织互动,激发起玩家间的情感共鸣,从而实现了情感的传播与凝聚。通过对1000条文本的情感分析(见表1)发现,评论中积极情绪(情感倾向值5)占84.9%,中性情绪(情感倾向值=5)占11%,消极情绪(情感倾向值5)占4.1%。
积极情绪和中性情绪占总数据的绝大部分,消极情绪占比较少,由此可知《黑神话:悟空》在海外市场的认可度较高。通过进一步分析该游戏及其文本,发现其原因主要得益于以下两点:
首先,深厚的传统文化底蕴,容易激发情感共鸣,打通跨文化传播渠道。评论中频繁出现的“悟空”“西游记”“故事”与“小说”等关键词,凸显出《黑神话:悟空》在海外玩家中引发的情感共鸣点。围绕《西游记》原著及其衍生的电视剧、动漫等话题,网友展开广泛讨论,分享个人与之相关的点点滴滴。比如,来自越南的网友称:“As a Vietnamese, and I started knowing about Journey to the West from a very young age, even before I entered elementary school. Every summer, I would watch the 1986 film by director Yang Jie over and over again...(作为一个越南人,我很小的时候,甚至在上小学前就知道《西游记》了。每年夏天,我都会一遍又一遍地观看由杨洁导演的1986版片子……)”此类评论实质是对“文化记忆”的分享。“文化记忆”概念由扬·阿斯曼于20世纪90年代提出,研究的是被群体、组织、社会共同分享、流传和建设的记忆形式,是不同民族、国家对自身历史上积淀的文化所保留的集体记忆力[4]。《黑神话:悟空》的文本基础是中国古典神话巨著《西游记》,该书和基于该书改编的86版电视剧《西游记》在世界各地,特别是在亚洲地区传播广泛,而《黑神话:悟空》叙述的是发生在西游后续的故事,这对知晓《西游记》的玩家而言,天然具备深厚的情感共鸣基础。在游戏里,玩家不仅能重温那些刻骨铭心的记忆片段,更能在集体记忆的共鸣中,共同赋予这些经典元素以崭新的时代意义与生命力。正如有网友分享:“Pleasantly surprised that watching that TV drama in summers is a collective memory for many folks outside China. Oh the memory of those endless lazy summer days are flowing back...(我惊喜地发现,对于很多中国以外的人来说,夏天看电视剧《西游记》是一种集体回忆。哦,那些漫长慵懒的夏日记忆都回来了……)”
其次,技术赋能创新,增强了文化符号的表现力。作为中国首款3A游戏,除了优良历史传统文化的基因,还得益于强大技术创新的加持。点赞量最高的评论称:“This is 2024 GOTY, guy. (伙计,这是2024年最佳游戏。)”GOTY(Game of the Year)即年度最佳游戏,是游戏行业中极具声望的一个奖项,由TGA(The Game Awards,游戏大选)评选,旨在表彰一年中最为出色的游戏作品。自2014年举办以来,TGA已成为目前全球游戏行业及游戏玩家群体公认最为重要、最具影响力的奖项,号称 “游戏界奥斯卡”。《黑神话:悟空》成为首款入围TGA年度最佳的国产游戏,在2024年TGA获4项大奖提名,包括最佳艺术指导奖、最佳动作游戏奖、最佳游戏指导奖以及年度游戏大奖。该游戏技术中尤为引人注目的当属于虚幻5引擎提供的Nanite技术,能“轻松将数亿多边形导进虚幻5内,然后优化生成更高效的模型”[5]。具体而言,它细腻地再现了树林间柔和而自然的阴影分布,精确捕捉了水面上的光线反射与复杂的焦散现象,同时,对于山洞内部光线错综复杂的交互也完成了高度逼真的还原,这些技术助力了《黑神话:悟空》实现精美的画面呈现。有评论称:“Easily. Cant imagine the amount of effort goes into this game. The amount of unique monsters/skills is crazy. Art direction and graphic is out of this world. Seems like Chinese games gonna be a booming with crazy titles like this in the future.(自如丝滑。难以想象在这款游戏上所投入的心血。妖怪造型/技能独特,数量之多,让人疯狂。美术设计和画面超凡脱俗。看上去,未来的中国游戏就像这款游戏令人发狂的标题一样,会成为大爆款。)”
带有消极情绪的评论文本占比较小,其中高度消极情绪仅2条,占总数据的0.2%。大多消极情绪文本集中在游戏体验上,具体可分为以下两方面:
一方面,是游戏玩家自身带有的偏见,这些偏见反映的是游戏玩家对于中外文化的理解分歧,这些分歧往往带有鲜明的指向性和强硬的态度,或明或暗地指向了关于该群体的行为模式、个性特征以及对历史背景的价值评判、预设与假定[6]。其根源可追溯至这一群体对中国持有的既定刻板印象,导致其对《黑神话:悟空》先入为主且往往抱有缺乏依据的无端揣测。如个别网友情绪吐槽“Who maked this stupid game…games make no sense..I have no joy in them..only getting tired from them(谁制作了这款蠢游戏……游戏不可理喻……玩得一点不开心……只感到疲惫)”“Hype is real!!!!!(太夸大了!!!!!)”。
另一方面,是游戏的本身设计缺陷,表现在游戏机制有待完善,语言选项不全等。这些都影响了海外玩家的游戏体验。与同类3A游戏相比,《黑神话:悟空》以中国小说《西游记》为蓝本进行再创,是高语境文化的产物,对于大部分海外玩家来说,准入门槛较高。有评论就提到:“who is the other guy in the circle? (结界里面的另一个家伙是谁啊?)”“Please add Arabic voice please im begging you because English and Chinese made me bored I just wanted Arabic voice and you didnt add it ???(请增加阿拉伯语配音。我求你们了,因为中英文配音太无聊了,我只想要阿拉伯语配音,可你们就是不加吗???)”海外玩家针对《黑神话:悟空》游戏体验所提出的批评,表明了他们对游戏更高的期待,并为游戏的后续完善指明了方向。
信息系统领域的经典模型包括信息采纳模型[7]和信息系统持续使用模型[8]等。这些模型多以行为意图来代表实际行为,而这样做的原因是实际行为难以量化考量,并且大量研究已经验证了意图与行为之间存在正向关联,即预测行为意图的多数因素同样能够预测实际行为。本研究遵循这一逻辑,推测《黑神话:悟空》的海外网友评论中所表达的行为意图,将会引导并促成线下实际行为。
海外社交平台 YouTube 具有显著的交互性,用户通过互动和分享进行内容的传播与再建构。交互性不仅仅串联起用户和传播者,更将用户与内容、用户与用户之间串联起来形成互动链。大量网友在体验《黑神话:悟空》过程中或结束后,都会在评论里进行留言。网友们会留下自己所在的地理位置,如 “As a Vietnamese (作为一个越南人)” “Im Mexican(我是墨西哥人)” “As a Russian(作为一名俄罗斯人)”……网友通过这种评论方式获取来自所在地区网友的认同感与关注,也表现出对《黑神话:悟空》的关注和认可。从收集到的1000条有效评论中发现, “告知他人地理位置”的这类评论不在少数,故本研究进一步追踪了点赞量排名前几位的评论及相关回复,发现“集体记忆”是此类会线)的核心。比如越南网友的会线年版《西游记》导演杨洁展开,更有网友称:“Wow dude knows Yang Jie! She mad talented!(哇噢,哥们都知道杨洁!她太有才了!)”
这种积极交互呈现出较强的用户情感共鸣与身份认同,并通过互动、转发、点赞等正向行为得到巩固并持续往复,从而形成良性互动,有利于为中华文化国际传播营造传播场域,扩大海外用户认同。
意大利符号学家安伯托·艾柯(Umberto Eco) 在其著作《开放的作品》(The Open Work)中谈到,游戏文本通过开放的符号系统鼓励玩家参与和解读,文字不仅承载叙事功能,还具有引导玩家行动的功能性和指引性[9]。出现在游戏中的场景与建筑,作为承载着特定文化意义的开放符号,能够在网友心中激发强烈的情感共鸣,进而激发他们探寻这些地点的强烈动机。例如,有网友表示:“Well said! Cant wait to explore and experience your culture. Cheers. (说得好!迫不及待地想要探索并体验你们的文化。谢谢。)”“Cool I have always wanted to visit China and plan on doing so soon.(酷。我一直想造访中国,打算很快就要付诸行动了。)”
游戏与现实的互动关系,不仅体现在对场景与建筑的情感认同上,更体现在实际的消费行为中。为了满足游戏的高性能要求,众多玩家不惜斥巨资购入高性能主机,推动了游戏硬件市场的繁荣。英伟达RTX40系列显卡的热销等,都充分证明了游戏对硬件市场及周边产品市场的巨大拉动作用。如有网友留言:“I cant wait! I just got a gaming PC this week (AMD 7800X3D, 32GB RAM, and Nvidia 4070 Super) and I cant wait to put it through its paces with this game.(我等不及了!本周我刚购得一台游戏电脑,配置是AMD 7800X3D, 32GB RAM, Nvidia 4070 Super。我迫不及待地要用这款游戏来测试电脑性能了。)”同时,多位主播因直播《黑神话:悟空》而在TikTok等社交媒体平台上迅速积累了大量粉丝,进一步扩大了游戏的影响力。
本研究聚焦于《黑神话:悟空》在海外市场的国际传播效果。从认知、情感、行为三个维度进行剖析,研究发现,该游戏通过中华文化符号的融入与创新,成功跨越文化障碍,获得海外玩家高度认同。海外玩家展现出积极情感倾向,而他们之间的交互反馈,如互动、购买等行为,不仅彰显了玩家对游戏的喜爱,也进一步扩大了游戏的影响力,提升了国产游戏与中华文化融合后所获得的价值认同。基于以上研究,国产游戏在今后出海中应更注重优秀民间传统文化符号的挖掘与创新,充分发挥社交媒体的传播优势,打造海内外文化共通空间,在共鸣与共情中进行跨文化传播,不断提升文化产品在国际市场上的传播效果和文化影响力。需要指出的是,本研究对游戏视频文本的论述,主要是从玩家主体的符号感知、交互行动和行为反馈出发,未来的相关研究可从更为宏观的产业、社会文化语境入手,以丰富研究的层次和深度。
[1] 张君成,金鑫,李婧璇. 收入规模与用户规模持续增长[N].中国新闻出版广电报,2024-07-30.
[2] 潘文年,王清,孙乐. 中国网络游戏走出去与国家形象的海外建构.以2007—2022年国家文化出口重点游戏项目为例[J].出版发行研究,2023(05).
[4] 支冰洁. “他”追随与“我”本位:乙女游戏社群中女性“类粉丝”行为及“满足性需求”心理探究——以《恋与制作人》社群为例[J]. 新媒体研究,2021(12).
[5] 刘琪,陈刚. 从《黑神话:悟空》的传播与接受看中国游戏文化产业的发展[J].北京文化创意,2022(06).
[6] 约翰·费斯克. 关键概念——传播与文化研究词典(第2版)[M]. 李彬,译.北京:新华出版社,2004.
[9] 阮婷,阮旖旎.符号学视角下的游戏叙事策略研究——基于游戏《艾迪芬奇的记忆》文本互动与美学表现的解析[J/OL].微信公众号“数字出版研究”,
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